Игры в помещении. Семейный клуб «Подвижные игры в помещении с детьми средней группы

Береги руки

Играющие образуют круг, стоя на расстоянии одного шага друг от друга. Воспитатель назначает одного водящего, который становится в середине круга.

Дети вытягивают руки вперед ладонями вверх.

По сигналу воспитателя: «Береги руки!» водящий старается коснуться ладоней одного из играющих.

Как только стоящий в кругу ребенок заметит, что водящий хочет коснуться его рук, он тотчас прячет их за спину.

Те дети, до ладоней которых дотронулся водящий, считаются проигравшими. Когда появятся 2-3 проигравших, водящий выбирает вместо себя другого ребенка (но не из числа проигравших) и меняется с ним местом.

Волшебное слово

Водящий показывает различные движения и обращается к играющим со словами: «Поднимите руки, стойте, присядьте, встаньте на носочки, шагайте на месте...» и т. д.

Играющие повторяют движения лишь в том случае, если водящий добавит слово «пожалуйста». Тот, кто ошибается, выходит из игры.

Горячие руки

Дети образуют круг.

Водящий встает в центре круга. Стоящие вокруг него играющие поднимают руки до уровня пояса и держат их ладонями вверх.

Водящий стремится осалить кого-нибудь по ладони. Играющие, спасаясь, быстро опускают руки. Тот, кого водящий осалит, становится водящим.

Если играющих много, водящими могут быть два, три человека. Играющие могут и не убирать руки, а поворачивать их ладонями вниз.

Игра проходит живее, когда водящий пытается быстро перемещаться по кругу в разных направлениях.

Зеваки

Дети образуют круг и идут по кругу друг за другом.

По сигналу водящего: «Стоп!» останавливаются, четыре раза хлопают в ладоши, поворачиваются на 180° и начинают движение в обратную сторону. Совершивший ошибку выходит из игры.

Земля, вода, воздух

Дети садятся в круг или в ряд.

Ведущий ходит между ними и, указывая по очереди на каждого, произносит слово: «Вода!». Ребенок, на которого он указал, должен назвать рыбу или животное, которое живет в воде.

Если водящий произнес слово «земля», ребенок называет того, кто живет на земле, если названо слово «воздух» — того, кто летает.

Золотые ворота

Назначаются двое ведущих. Они встают, взявшись за руки, и поднимают их вверх, показывая ворота. Все остальные участники проходят через ворота, проговаривая:

Золотые ворота

Пропускают не всегда.

Первый раз прощается,

Второй раз — запрещается,

А на третий раз

Не пропустим вас.

Ведущие опускают руки по окончании стиха. Перед кем закрылись ворота, тот участник встает вместе с ведущими, поднимают руки.

Игра продолжается до тех пор, пока все участники не превратятся в ворота.

Ипподром

Лошадка бежит, бежит. (Хлопаем руками по коленкам.)

Лошадка идет по траве. (Трем ладошки рук.)

А тут барьер (Набираем воздух в рот и ударяем по щекам.)

И еще барьер...

Действия меняются. Игра повторяется несколько раз.

Краски

Дети выбирают «хозяина» и двух «покупателей», все остальные играющие — «краски».

Каждая краска придумывает себе цвет и тихо называет его хозяину. Когда все краски выберут цвет, хозяин приглашает одного из покупателей.

Покупатель стучится:

— Тук-тук!

— Кто там?

— Покупатель.

— Зачем пришел?

— За краской.

— За какой?

— За голубой.

Если голубой краски нет, хозяин говорит:

Иди по голубой дорожке,

Найди голубые сапожки,

Поноси да назад принеси!

Если же покупатель угадал цвет краски, он забирает краску себе.

Подходит второй покупатель, разговор с хозяином повторяется. Так покупатели проходят по очереди и разбирают краски.

Выигрывает покупатель, который угадал больше красок.

При повторении игры он выступает в роли хозяина, а покупателей выбирают играющие.

Покупатель не должен повторять дважды один и тот же цвет краски, иначе он уступает свою очередь второму покупателю.

Колечко

Дети стоят в кругу, а водящий — внутри круга. Он держит в ладонях колечко, которое незаметно пытается передать кому-либо из ребят. Ладошками, сложенными в лодочку, водящий по очереди раскрывает ладошки детей. Дети внимательно следят за действиями водящего и своих товарищей. А тот, кому досталось колечко, не выдает себя.

По сигналу водящего: «Колечко, колечко, выйди на крылечко!» — ребенок с колечком выбегает в центр круга. Он становится водящим.

Если дети заметили у него колечко до сигнала, то не пускают его в круг. Игру в этом случае продолжает прежний водящий.

Кружочек

Дети образуют круг, ходят хороводом и произносят:

Кру-кру-кружочек,

Сыграй во рожочек,

Раз, два, три —

Таня, перевернись ты!

Названная по имени девочка (мальчик) должна повернуться на 180°. Игра продолжается.

Кто ушел?

Дети стоят в кругу или полукругом.

Воспитатель предлагает одному из играющих запомнить тех, кто находится рядом (5—6 человек), а затем выйти из комнаты или отвернуться и закрыть глаза.

Один ребенок прячется.

Воспитатель говорит: «Отгадай, кто ушел?» Если ребенок отгадает, то выбирает кого-нибудь вместо себя. Если ошибется, то снова отворачивается и закрывает глаза, а тот, кто прятался, возвращается на свое место. Отгадывающий должен его назвать.

Кто приехал?

Дети стоят в кругу или врассыпную.

Воспитатель показывает движения и произносит текст, дети повторяют движения.

Кто приехал? (Складывают вместе ладошки и пальцы обеих рук, 4 раза хлопают кончиками больших пальцев.)

Мы, мы, мы! (Кончики больших пальцев прижаты друг к другу и неподвижны, кончиками остальных пальцев быстро и одновременно хлопают 3 раза.)

Мама, мама, это ты? (Хлопают кончиками больших пальцев.)

Да, да, да! (Хлопают кончиками указательных пальцев.)

Папа, папа, это ты? (Хлопают кончиками больших пальцев.)

Да, да, да! (Хлопаем кончиками средних пальцев.)

Братец, братец, это ты?

Ах, сестричка, это ты? (Хлопают кончиками больших пальцев.)

Да, да, да! (Хлопают кончиками безымянных пальцев.)

Дедушка, а это ты?

Бабушка, а это ты? (Хлопают кончиками больших пальцев.)

Да, да, да! (Хлопаем кончиками мизинцев.)

Все мы вместе,

Да, да, да! (Хлопаем в ладоши.)

Лавата

Дети образуют круг.

Не держась за руки, дети двигаются приставными шагами сначала в одну, а при повторе слов — в другую сторону, произнося:

Дружно мы танцуем —

Тра-та-та, тра-та-та,

Танец наш любимый —

Это лавата.

Ведущий говорит: «Мои пальчики хороши, а у соседа лучше». Дети берут друг друга за мизинцы и повторяют слова с движениями вправо-влево.

Затем водящий дает другие задания:

Мои плечи хороши, а у соседа лучше.

Мои уши хороши, а у соседа лучше.

Мои глазки хороши, а у соседа лучше.

Мои щеки хороши, а у соседа лучше.

Моя талия хороша, а соседа лучше.

Мои коленки хороши, а у соседа лучше.

Мои пятки хороши, а у соседа лучше.

Ладошки

Двое играющих становятся друг против друга.

Играющие одновременно хлопают в ладоши, а потом соединяют ладони перед собой (правую с левой, левую с правой). Потом ладони соединяют накрест — правую с правой, левую с левой. Затем хлопок — и снова ладони вместе.

Сначала движения проделываются медленно, а потом все быстрее и быстрее до тех пор, пока ладони не спутаются. Тогда игра начинается сначала.

Лягушка

Положить руки на пол (стол). Одну ладошку сжать в кулак, другую положить на плоскость стола.

Одновременно менять положение рук. Усложнение упражнения состоит в ускорении.

Мы по Африке гуляли

Дети стоят в кругу или врассыпную.

Воспитатель показывает движения и произносит текст, дети повторяют движения.

Мы по Африке гуляли (Топаем ногами.)

И бананы собирали. (Изображают, как собирают бананы.)

Вдруг огромная горилла (Обводим большой круг руками.)

Чуть меня не раздавила. (Стучим правой, левой рукой по груди.)

Маме дам, папе дам (Стучим по правому, затем по левому колену.)

И себя не обделям. (Стучим правой, левой рукой по груди.)

Дети стоят в кругу или врассыпную.

Воспитатель показывает движения и произносит текст, дети повторяют движения.

Десять, девять, (Хлопают в ладоши.)

Восемь, семь, (Шлепают по коленям.)

Шесть, пять, (Хлопают.)

Четыре, три, (Шлепают.)

Два, один. (Хлопают.)

Мы с мячом (Прикрывают глаза то внутренней, то внешней стороной ладони.) Играть хотим.

Только надо

Нам узнать: (Хлопают на каждое слово.)

Мяч кто будет (Топают на каждое слово.)

Догонять. (Приседают.)

Найди и промолчи

Дети стоят в шеренге лицом к воспитателю.

Он предлагает им повернуться и закрыть глаза, а сам в это время прячет какой-нибудь предмет.

По разрешению воспитателя дети поворачиваются, открывают глаза и приступают к поискам спрятанного предмета. Нашедший предмет подходит к воспитателю и тихо, на ухо говорит, где он его нашел. Если ребенок сказал правильно, он отходит в сторону.

Игра продолжается до тех пор, пока все дети не найдут предмет.

Низко — высоко

Дети стоят в кругу.

Взрослый говорит: «Украсили мы елочку разными игрушками, а в лесу елочки разные растут: широкие, низкие, высокие, тонкие. Я скажу:

«Высокие» — поднимайте руки вверх;

«Низкие» — приседайте и руки опускайте;

«Широкие» — делайте круг шире;

«Тонкие» — делайте круг уже.

Игра проходит веселее, если взрослый старается запутать детей.

Почта

Игра начинается с переклички водящего с игроками:

— Динь, динь, динь!

— Кто там?

— Откуда?

— Из страны сказок.

— А что там делают?

— Умываются (танцуют, рисуют, бегают, причесываются, приседают, улыбаются и т. д.).

Играющие имитируют или выполняют названное действие.

Пять имен

Дети делятся на две команды.

Двое играющих, мальчик и девочка (представители двух команд), становятся рядом перед двумя линиями.

По сигналу они должны пройти вперед (сначала один, потом другой), сделав пять шагов, и на каждый шаг без малейшей ошибки, запинки (не нарушая ритма) произнести какое-нибудь имя (мальчики — имена девочек, девочки — имена мальчиков). Это на первый взгляд простое задание, на самом деле выполнить не так-то просто.

Можно назвать пять других слов (животные, растения, предметы домашнего обихода и т. п.). Имен множество, но подобрать пять имен и произнести их одно за другим без промедления в ритме шага сумеет не каждый.

Побеждает тот, кто справится с этой задачей или сумеет назвать больше имен.

Съедобное — несъедобное

Дети стоят в кругу.

Водящий произносит слово и бросает мяч играющему.

Если слово обозначает еду (фрукты, овощи, сладости, молочные, мясные и другие продукты), то ребенок, которому бросили мяч, должен поймать его («съесть»). Если слово обозначает несъедобный предмет, мяч не ловится.

Ребенок, не справившийся с заданием, становится водящим, называет задуманное слово и бросает мяч кому-либо.

Тик — так — тук

Дети стоят врассыпную.

Воспитатель подает сигнал: «Тик!» — дети делают наклоны влево- вправо; по сигналу: «Так!» — останавливаются, а по сигналу: «Тук!» — подпрыгивают на месте. Тот, кто ошибся, выходит из игры. Сигналы повторяются 5—8 раз. Последовательность сигналов должна меняться.

По окончании игры следует отметить самого внимательного игрока.

Три, тринадцать, тридцать

Выбирают водящего. Играющие становятся по кругу и размыкаются на вытянутые руки. Водящий стоит в центре круга. При первом проведении игры желательно, чтобы водящим был воспитатель.

Педагог объясняет, что если он скажет: «Три» — все играющие ставят руки в стороны; если он скажет: «Тринадцать» — все ставят руки на пояс; если он скажет: «Тридцать» — все поднимают руки вверх (можно выбрать любые движения).

Воспитатель быстро называет то одно, то другое движение. Игрок, допустивший ошибку, садится на пол. Когда в кругу останутся 1 —2 игрока, игра заканчивается; объявляются победители.

Свободное место

Играющие сидят в кругу.

Воспитатель вызывает двух рядом сидящих детей. Они становятся спиной друг к другу и по сигналу: «Раз, два, три — беги!» — бегут в разные стороны за кругом, добегают до своего места и садятся.

Взрослый и все играющие отмечают, кто из ребят первым занял свободное место.

Затем воспитатель вызывает других двух ребят, игра повторяется.

Сиди, сиди, Яша

Дети образуют круг.

В центре круга ребенок с завязанными глазами. Остальные играющие, взявшись за руки, идут по кругу и произносят:

Сиди, сиди, Яша,

Под ореховым кустом.

Грызи, грызи, Яша,

Орешки каленые

Милому дареные.

Дети останавливаются и хлопают в ладоши:

Чок, чок, пятачок,

Вставай, Яша-мужичок.

Ребенок-водящий встает и медленно кружится внутри круга.

Где твоя невеста,

В чем она одета,

Как ее зовут

И откуда привезут?

С последними словами «Яша» идет к детям, выбирает любого ребенка, ощупывает его и пытается угадать, кого он нашел, описать его одежду и назвать по имени.

Угадай, что делали

Дети стоят в кругу или врассыпную. Воспитатель выбирает одного ребенка, который отходит от всех играющих на 8—10 шагов и поворачивается к ним спиной. Он должен отгадать, что делают играющие.

Дети договариваются о том, какое действие они будут изображать. По слову воспитателя: «Пора!» водящий поворачивается, подходит к играющим и говорит:

Здравствуйте, дети!

Где вы бывали?

Что вы видали?

Дети отвечают:

Что мы видели — не скажем,

А что делали — покажем.

Если водящий угадывает, он выбирает вместо себя другого ребенка. Если он отвечает неправильно, игра повторяется с тем же водящим.

Хлопки

Дети свободно двигаются по залу (площадке).

На один хлопок водящего они должны подпрыгнуть, на два хлопка — присесть, на три хлопка — встать с поднятыми вверх руками (или любые другие варианты движений).

Все дети изображают какое-нибудь действие, например, играют на гармошке, скачут на лошадках и т. д. Водящий отгадывает изображаемое действие. Если водящий не отгадал, то он проигрывает. Дети говорят ему, что они делали, и придумывают новое действие. Водящий отгадывает снова.

Затем выбирается другой водящий, игра повторяется.

Чистюли

Дети стоят в кругу или врассыпную.

Школьные мероприятия и школьные праздники

Артишок

41. Конкурс Сорви шапку

Цель : тренировка координации движений, развлечение.

Возраст : 8-17 лет.

Количество участников : 2-20 человек.

Материальное обеспечение : шапка (или любой головной убор) для каждого участника.

Правила . Ведущий вызывает двух соперников и надевает им на головы шапки. Левую руку каждый участник прижимает к телу и не имеет права пользоваться ею во время игры. Задача игроков - правой рукой сорвать, шапку соперника, сохранив при этом на голове собственную. Выигравшим объявляется участник, первым выполнивший игровое задание.

Другой вариант игры - участвуют 3-20 игроков. У каждого на голове шапка. Цель игры остается прежней - сорвать шапки со всех соперников. Игрок, оставшийся без шапки, выбывает из игры. Победителем объявляется последний оставшийся в шапке участник.

42. Конкурс Швеи

Цель : развлечение.

Возраст : 8-14 лет.

Количество участников : 10-30 человек.

Материальное обеспечение : тонкая веревка или тесьма (длиной 2-3 м) для каждой команды.

Правила . Игроки делятся на команды (по 5-10 человек). В каждой команде выбирается игрок-«швея», которому вручается веревка. По команде ведущего «швеи» начинают «пришивать» членов своей команды друг к другу, продевая веревку через их одежду. Выигрывает тот игрок-«швея», который сделает это быстрее других. Игрокам команды разрешается помогать «швее» «пришивать» себя.

. «Пришивать» игроков можно через петли одежды, ремешки часов, бусы, шлевки брюк, манжеты.

43. Конкурс Жадины

Цель : Развитие ловкости, развлечение.

Возраст : 8-14 лет.

Количество участников : 2-15 человек.

Материальное обеспечение : различные предметы для переноски (не менее 10 на каждого участника).

Правила . Для каждого участника на расстоянии 3- 5 м ставятся стулья, на которые кладутся различные предметы (минимум по 5 предметов на один стул). Предметы на стульях должны быть по-возможности одинаковыми для всех участников. Задача участников - бегать между своими стульями, каждый раз беря со стула новый предмет (предметы, которые он взял ранее, игрок продолжает носить в руках). Выбор очередного предмета из лежащих на стуле предоставляется самому игроку. Победителем объявляется тот участник, который сможет перенести больше всех предметов, прежде чем уронит их. В небольшом помещении участники (как правило, не больше трех) могут играть на одной дорожке (т.е. перебегать между одними и теми же стульями).

Примеры и дополнительный материал . Примеры предметов: воздушные шары, стаканы (небьющиеся) с водой, пластиковые бутылки, игрушки, фрукты, обувные коробки.

44. Конкурс Метатели ядра

Цель : развитие ловкости, координации движений.

Возраст : 8-17 лет.

Количество участников : 3-15 человек.

Материальное обеспечение : воздушный шар, наполовину налитый водой, для каждого участника.

Правила . Участники становятся на линию старта и кидают (или толкают) воздушный шар с водой. Победителем объявляется тот участник, чей шар оказался дальше других.

Рекомендации . При большом числе участников игру можно проводить в несколько раундов. Определенные в каждом раунде победители соревнуются друг с другом в финальном раунде. Игру лучше проводить на улице, поскольку шар может лопнуть. Воздушные шары желательно пометить именем или знаком участника, чтобы не возникло споров, где чей шар.

45. Конкурс Петушки

Цель : развитие ловкости и координации движений.

Возраст : 8-17 лет.

Количество участников : 2-20 человек.

Материальное обеспечение : отсутствует.

Правила . На земле рисуются круг диаметром 2 м. В конкурсе одновременно участвуют два человека. Каждый участник становится на правую ногу, придерживая за щиколотку левую правой рукой. Левая рука прячется за спину. Цель игроков - вытолкнуть соперника за пределы круга. Сделавший это объявляется победителем. Кроме того, проигравшим считается участник, во время «боя» отпустивший левую ногу или воспользовавшийся помощью рук.

Также можно проводить многоэтапные соревнования «петушков», выбирая победителя по общему количеству выигранных «боев».

Примеры и дополнительный материал . В помещении игровую площадку можно ограничить ковром соответствующего размера или веревочным кольцом. Рекомендации. Для игры желательно выбрать рефери, который следил бы за выполнением всех правил и техникой безопасности.

46. Игра (конкурс) Сортировка

Цель : развитие внимания, быстроты реакции. Улучшение коллективных взаимодействий и формирование коммуникативных навыков.

Возраст : 8-17 лет.

Количество участников : 12-50 человек.

Материальное обеспечение : отсутствует.

Правила . Игроки делятся на команды (оптимально по 7-10 человек в команде), число участников в командах должно быть одинаковым. Ведущий называет условие, в соответствии с которым игроки команды должны выстроиться в ряд. Выигрывает та команда, которая быстрее справится с заданием.

Примеры и дополнительный материал . Примеры заданий:

  • Выстроиться по росту.
  • Выстроиться в алфавитном порядке имен игроков (или фамилий).
  • Выстроиться в порядке Возраст ания (убывания) Возраст а игроков.
  • Выстроиться в порядке Возраст ания (убывания) номеров квартир (или домов) игроков.
  • Выстроиться в порядке изменения цвета волос от самого светлого к темному.

47. Игра Все наоборот

Цель : тренировка внимания.

Возраст : 8-14 лет.

Количество участников : 5-20 человек.

Материальное обеспечение : отсутствует.

Правила . Ведущий показывает различные движения. Игроки должны в ответ делать движения, противоположные тем, что делает ведущий. Игрок, который ошибется, отдает фант. По окончании игры фанты разыгрываются.

Примеры и дополнительный материал . Например:

  • Ведущий поднимает руки вверх - игроки опускают руки вниз.
  • Ведущий наклоняется вперед - игроки наклоняются назад.
  • Ведущий поднимает правую ногу - игроки поднимают левую ногу.

Не всегда возможно придумать движение, противоположное тому, которое показывает ведущий. В этом случае все зависит от фантазии и изобретательности игроков. Главное условие - не повторить действие ведущего.

48. Игра Запрещенное движение

Цель : тренировка внимания.

Возраст : 8-14 лет.

Количество участников : 5-25 человек.

Материальное обеспечение : отсутствует.

Правила . Ведущий показывает различные движения. Игроки повторяют все движения ведущего, кроме запрещенного жеста, оговоренного до начала игры. Игрок, который ошибется, отдает фант. По окончании игры фанты разыгрываются.

Примеры и дополнительный материал . Запрещенное движение должно быть простым и может входить в состав более сложного движения (чтобы запутать игроков). Примеры удачных запрещенных движений:

  • прикосновение правой руки к правому уху;
  • постановка левой руки на левый бок;
  • наклон головы вправо;
  • сжимание правой руки в кулак;
  • хлопок в ладоши.

49. Игра Шоколадка

Цель : развлечение.

Возраст : 8-12 лет.

Количество участников : 5-10 человек.

Материальное обеспечение : большая шоколадка, маленькие шоколадки (по количеству участников), игральный кубик.

Правила . На одном конце комнаты кладется шоколадка. Желательно запаковать ее в несколько пакетов и заклеить скотчем. За столом, на другом конце комнаты, игроки по очереди кидают кубик. Тот игрок, у которого выпало «1» или «6», бежит к шоколадке, распаковывает ее и начинает есть, отламывая по одной дольке. Однако как только у кого-нибудь из игроков опять выпадет «1» или «6», он бежит к шоколадке, а первый игрок возвращается на свое место. При этом в игре нередко возникают ситуации, когда один игрок еще не дошел до столика с шоколадкой, а другой уже бежит его сменять. Игра заканчивается, когда вся шоколадка съедена. После окончания игры необходимо наградить всех участников маленькими шоколадками, чтобы компенсировать неудачную игру некоторым детям.

Рекомендации . Желательно выбрать для игры одного- двух наблюдателей (например, из числа тех, кто не любит шоколад), чтобы они следили за соблюдением правил и за тем, чтобы игроки ели шоколад небольшими дольками.

Для большого количества игроков (20-30 человек) можно параллельно проводить несколько игр (в каждой должны быть свои шоколадка и игральный кубик).

50. Игра Не зевай

Цель : тренировка быстроты реакции.

Возраст : 8-14 лет.

Количество участников : 5-25 человек.

Материальное обеспечение : отсутствует.

Правила . Игроки сидят на стульях. Водящий стоит на некотором расстоянии от них и рассказывает какую- нибудь историю. Внезапно он кричит: «Не зевай!», и все, в том числе и сам водящий, бегут к противоположной стене, а затем обратно к стульям. Игроки стараются успеть занять стулья. Тот, кому это не удается, занимает место водящего и продолжает начатый им рассказ.

Примеры и дополнительный материал . Основное требование к истории - она должна быть интересной и захватывающей. Это может быть пересказ увиденного фильма или прочитанной книги, случай, происшедший с водящим или его знакомыми, или история, выдуманная самим водящим.

"ТРОПИЧЕСКИЙ ДОЖДЬ".

Участники стоят в кругу. Ведущий стоит в центре: "Сейчас мы все вместе вызовем тёплый тропический дождь. Во время этого лучше всем молчать, так как лучше будут слышны звуки дождя". Затем ведущий показывает движения, постепенно поворачиваясь и смотря на уча-стников по очереди. Участник, на которого смотрит ведущий, начинает повторять за ним движения.
ДВИЖЕНИЯ:
  1. Тереть ладони друг о друга.
  2. Щёлкать пальцами.
  3. Хлопать ладонями по груди
  4. Хлопаем ладонями по коленям
  5. Топаем ногами.
Затем движения идут по убыванию от пятого к первому движению.

"ХОМЯЧОК".

Все садятся в круг. Первый участник начинает рассказ словами: "У меня живёт дома хомячок, у него вот такие лапки" и показывает. Следующий повторяет движения предыдущего участника и продолжает рас-сказ: "У меня живёт дома хомячок, у него вот такие ушки" и т. д. По принципу снежного кома. По окончании рассказа вся группа рисует хо-мячка, про которого только что, рассказывала.

УБИЙЦА.

Все играющие становятся в круг, берутся за руки и каждый заводит свою правую руку за спину. Все закрывают глаза и не открывают, пока не скажет ведущий. Ведущий назначает "убийцу", прикоснувшись к кому-либо из участников. "Убийца" по сигналу ведущего начинает посылать в любую сторону определённое количество импульсов (пожимает руку соседа), получивший импульс передает его дальше, сократив на одно руко-пожатие. Тот игрок, кто получил один импульс, считается убитым и вы-ходит из игры. Затем все открывают глаза и узнают, кто убит. Если у двоих есть подозрение, кто убийца, они могут сказать об этом на ухо ведущему. Если их мнения совпали, этот участник выбывает из игры, независимо от того, был ли он убийцей или нет. Если их мнения разошлись, то они сами выбывают из игры. Задача участников - определить убийцу, задача убийцы - вывести всех из игры.

МАГИЯ СЛОВ

Все участники рассчитываются на "первый-второй", а затем образуют пары, в которых есть один "первый" и один "второй" номер. Ведущий говорит: "Закройте глаза и представьте себе десятибалльную шкалу. Найдите на ней ваше настроение в данную минуту. Отметьте его для себя (можно записать на бумажку)". Далее задание "первым" номерам: повернуться к своим партнерам по паре и сделать в их адрес несколько положительных высказываний. Например: "я очень рад, что мы с тобой в одной паре", "у тебя очень приятный голос", "мне нравится твое имя", "ты сегодня очень красивая", "у тебя очаровательная улыбка", "ты классно вчера выступил в концерте" и т. д. Затем ребята меняются местами, и высказываются уже "вторые" номера. После этого всем участникам опять предлагается закрыть глаза и отметить на десятибалльной шкале свое настроение. Результаты "до" и "после" необходимо сравнить.

Замечания:
o Играть рекомендуется с детьми не младше 10-12 лет.
o Обязательным условием должно быть активное участие каждого игрока. Можно дать минуту на обдумывание своего высказывания.
o Не говорите детям, что нужно сказать комплимент друг другу, - положительное высказывание гораздо более широкое и емкое понятие.
o У некоторых детей (особенно в разнополых парах) могут возникнуть затруднения. Поэтому ведущему лучше заранее сделать несколько карточек с написанными на них положительными высказываниями.

АССОЦИАЦИИ

Игру, как правило, проводят в кругу. Выбирается человек, о котором будет идти речь.
Участники должны придумать, с кем или с чем ассоциируется у них этот человек.
Например, кем (или каким) окажется этот человек, если он вдруг станет:
o деревом
o картиной
o цветком
o песней
o мебелью
o рекой
o животным
o растением
o птицей
o временем года
Возможен вариант, когда каждого участника игры описывают в форме метафор: "колючий ежик", "вечный двигатель", "капитан Врунгель" и т. п.
Замечания. Игру можно несколько усложнить: выбрать водящего, попросить его на время покинуть пределы помещения или отрядного места. В это время все участники выбирают человека, о котором пойдет речь. После этого приглашают водящего. Его задача - с помощью вопросов (см. выше) выяснить ассоциации игроков и назвать того, о ком они говорят.
Если ведущий справился с этой задачей, то тот, кого он угадал, идет "водить".

ИМИДЖМЕЙКЕРЫ

Ведущий: "Всем нам интересно знать, какое впечатление мы производим на других людей, что в нас они воспринимают как существенное, а его не замечают. Сейчас есть возможность поучаствовать в коллективном создании образов присутствующих здесь людей, то есть попробовать себя в роли имиджмейкеров". Игрок выходит в центр круга. Ведущий задает детям вопросы: Какой образ у вас появляется при взгляде на нашего героя? Какую картину можно создать к этому образу? Какие люди его окружают, какой интерьер или пейзаж составляет фон его портрета? В какую эпоху все это происходит? Какое время года окружает нашего героя? и т. д.
Необходимо подбирать вопросы так, чтобы отразить многообразие внутреннего мира ребенка, особенности его поведения, характер взаимодействия с другими членами коллектива.
Замечания. После обсуждения достоинств и отдельных недостатков можно продолжить работу "имиджмейкеров" по формированию положительного имиджа героя. Для этого ребята должны сказать о желаемых, но отсутствующих у него чертах характера, личностных качествах.

ЭСТАФЕТА ЖЕСТОВ

Все участники садятся в круг. Ведущий дает им задание придумать какой-нибудь жест, движение, гримасу, с которой каждый будет участвовать в игре (щелканье пальцами, похлопывание ладошками, "рожки" из пальцев, хлюпанье носом, смешная рожица и т. д.). После того как жесты придуманы, их необходимо продемонстрировать друг другу и постараться запомнить все то, что показали другие участники.
Игру начинает ведущий: он показывает свой жест и жест того человека, которому он передает эстафету. Задача игрока - повторить предыдущий жест (ведущего), свой жест и жест того участника, которому передается эстафета. Таким образом, каждый из участников показывает три жеста: предыдущего участника, свой собственный и следующего участника.
Замечания. На первый взгляд - это игра на внимание (дети очень часто путаются, забывают продемонстрировать какой-нибудь из жестов и т. д.). Однако через 5-7 минут после начала игры можно заметить, что некоторые жесты (а соответственно, и участники) повторяются чаше, чем остальные. Почему? Причина не в том, что какие-то жесты более запоминающиеся. Практика показывает, что чаще выбирают ребят приятных в общении, успевших удачно проявить себя в каких-либо делах.
Для того чтобы игра проходила интересно, необходимо соблюдать простое условие - она должна проходить в полной тишине.
Через 7-8 минут после начала игры ее можно усложнить, дав участникам задание увеличить темп игры в два раза.
Игра может произвести на оказавшихся поблизости "непосвященных" людей шокирующее впечатление - постарайтесь сделать так, чтобы ее не увидели посторонние.

КРОКОДИЛЬЧИКИ

Игра очень похожа на предыдущую и демонстрирует формирующиеся в коллективе отношения, симпатии и предпочтения.
Все участники сидят в кругу. По команде ведущего (начиная с него самого) игроки рассчитываются по порядку.
У ведущего номер "один", он говорит: "По небу летело пять крокодилов". Игрок с номером "пять" спрашивает: "А почему пять?". Ведущий отвечает: "А сколько?". Игрок называет любую цифру, не превышающую число участников игры. Теперь уже игрок, номер которого назвали, начинает задавать вопросы и продолжает игру. Для игроков важно не сбиться и правильно вести диалог в быстром темпе.
Замечания:
o Через некоторое время после начала игры можно попросить участников играть быстрее.
o У некоторых ребят игра может вызвать недоумение: "К чему все это?". Объясните, что "крокодильчики" - очень тонкая психологическая игра (конечно, это не совсем так, но детей надо мотивировать), которая помогает выявить уровень сплоченности коллектива.
o Если вы будете играть в "Крокодильчиков" хотя бы по 10-15 минут в течение 3-4 дней, вы заметите, что дети с каждым разом играют все быстрее и быстрее. o Спустя несколько дней бывает так, что цифры, которые дети выбирают чаще других, меняются. Это естественно, поскольку, в коллективе существует очевидная динамика развития отношений.

УРОКИ ДЕКЛАМАЦИИ

Детям дается задание: хором выразительно прочитать какое-либо известное стихотворение (в едином темпе и ритме). Этот "урок" обычно не вызывает серьезных затруднений. Гораздо сложнее следующий - прочитать это же стихотворение с одинаковой интонацией, в едином темпе и ритме, и при этом "ученики" должны произносить слова по очереди, сидя в кругу.
Замечания. Можно провести один и тот же "урок" несколько раз. Повышается ли качество декламирования после многократных повторений? Каков настрой детей? А может, пришло время сменить стихотворение? Задайте ребятам ряд вопросов: Как они ощущали себя на "уроках"? Насколько им удалось преодолеть психологический барьер (стеснительность, скованность)? Как они настраивались на одну волну с "классом"? Как изменилось их настроение?

ЗДРАВСТВУЙ! ТЫ ПРЕДСТАВЛЯЕШЬ...

Ведущий поворачивается к участнику, сидящему (стоящему) слева от него, и весело говорит: "Здравствуй! Ты представляешь...", а затем сообщает ему какую-нибудь новость, рассказывает смешную историю, случай, анекдот.
Задача участника - внимательно выслушать и порадоваться вместе с ведущим. Затем участник обращается к соседу слева и тоже радостно произносит: "Здравствуй! Ты представляешь..." и заканчивает фразу уже своей новостью, случаем, историей. Замечания. Можно в процессе игры изменить задание. Например попросить детей пересказывать одну и ту же новость, историю, случай. Проследите за тем, как изменяется первоначально сообщенная информация (она может становиться более краткой, а может и более пространной).

СЧЕТ

Участники сидят в кругу. Ведущий называет число, и именно столько участников должно подняться с мест. Договариваться участники не имеют права, но допускается невербальное взаимодействие. Пока группа не будет действовать достаточно слаженно, игра не может продолжаться. Замечания. Необходимо довести игру до завершения; важно положительное закрепление. Эту игру можно проводить стоя в кругу: участники, по команде ведущего, должны сделать шаг вперед.

СЧЕТ ДО ДЕСЯТИ

Игра очень похожа на предыдущую. Но задача игроков несколько изменяется: необходимо, не договариваясь между собой, считать вслух от одного до десяти. Важно довести счет до совершенства.

СКАЗКА С ПРОДОЛЖЕНИЕМ

Ведущий начинает рассказывать какую-нибудь неизвестную детям сказку или историю. После 6-7 первых предложений он прерывает свое повествование и передает слово следующему участнику.
Задача игрока - придумать небольшое продолжение сказки (3-4 предложения). Каждый участник вправе изменить сюжет сказки, ввести в нее новых персонажей или, наоборот, кого-то исключить. Перебивать говорящего запрещено. Он имеет полное право сочинять свой отрывок так, как считает нужным.
Когда все участники круга примут участие в сочинении сказки, слово вновь переходит ведущему, и он заканчивает рассказ.
Замечания. Будьте готовы к тому, что повествование будет развиваться не так, как хотелось бы вам, а как решат рассказчики. А именно:
o будут часто умирать, погибать, исчезать герои сказки;
o героями сказки могут становиться реально существующие люди, члены коллектива, а иногда сами педагоги, проводящие эту игру;
o вероятно частое появление отрицательных персонажей, которые будут путать все действие и творить всякие гадости;
o некоторые эпизоды сказки станут противоречить друг другу;
o дети могут надолго задумываться над своим эпизодом сказки;
o некоторые дети откажутся от участия в сочинительстве, а некоторые наоборот - вмешаются еще до того, как им дадут слово, и т. д.
Для того чтобы избежать такого развития событий, педагогу необходимо взять управление очередностью на себя.
Имеет смысл провести игру несколько раз в течение 2-3 дней. Тогда взаимодействие детей становится более слаженным, целенаправленным, содержание сказки добрее, а сюжет логичнее.

ЛЕТЕЛ ЛЕБЕДЬ

Все дети образуют круг, повернувшись лицом в центр. Круг должен быть довольно широким, поэтому нужно встать так, чтобы находиться друг от друга на расстоянии 30-40 см. Руки вытянуты вперед, ладони каждого участника лежат на ладонях рядом стоящего или поддерживают их.
Кто-нибудь из игроков начинает детскую считалочку: "Летел лебедь по синему небу, загадал число...". Каждый из ребят называет всего лишь по одному слову из считалочки. Тот, кому необходимо назвать число, называет его, а следующие начинают счет. При этом каждый делает хлопок по ладони соседа.
Тот, на которого выпало конечное число, должен не пропустить его и вовремя убрать ладошку из-под хлопка соседа.

МЕСИМ, МЕСИМ ТЕСТО

Участники становятся в круг, взявшись за руки, и дружно повторяют слова: "Месим, месим тесто, месим, месим тесто", при этом сходятся как можно плотнее. Под слова: "Раздувайся пузырь, да не лопайся, раздувайся пузырь да не лопайся!" расходятся как можно шире, стремясь разорвать круг. Два человека, чей узел разорвался, становятся в центр круга, и их уже "месят". Находящиеся в кругу имеют право помогать "разрывать" своими спинами "пузырь". Побеждают самые сильные и ловкие.

("Когда идёт дождь")

1. ТЕАТР КАБУКИ.

Участники игры делятся на 2 команды. Ведущий объясняет правила игры:
В театре Кабуки есть 3 персонажа:
  • ДРАКОН - он угрожающе вскидывает руки вверх, как будто хочет напасть на вас и рычит: "р-р-р"
  • ПРИНЦЕССА - она поворачивается из стороны в сторону держась за юбочку и говорит: "у-тю-тю"
  • САМУРАЙ - он как каратист вскидывает ногу вперед и вскрикивает: "й-а-а-а"

  • Самурай побеждает дракона, дракон побеждает принцессу, принцесса по-беждает самурая.
    Команды, договорившись, по команде ведущего показывают одного из персонажей. Игра идёт либо на очки, либо выигравшая команда дого-няет противника и перетягивает на свою сторону пойманных игроков.

    2. СИНЯЯ КОРОВА.

    Участники разбиваются на 2 команды и каждая команда загадывает слово. Затем участники одной из команд выбирают игрока соперников и говорят ему загаданное слово. Этот игрок должен объяснить своей ко-манде без слов, цифр, букв загаданное слово. Если команда смогла отга-дать слово, то она получает очко. Затем наступает очередь другой коман-ды.

    3. ИМПУЛЬС.

    Для игры понадобится небольшой мячик или небольшая мягкая иг-рушка. Участники делятся на 2 команды и становятся в 2 шеренги лицом друг к другу, держась за руки. В одном конце стоит стул с игрушкой или мячиком, в другом - ведущий держит за руки двух последних игроков. Незаметно он сжимает руки обоим игрокам одновременно (посылает им-пульс), задача участников - как можно быстрее передать импульс своей команде, последние игроки с другого конца должны успеть схватить иг-рушку. Побеждает та команда, у которой окажется игрушка.

    4. ФРУКТОВЫЙ САЛАТ.

    Участники сидят в кругу на стульях. Необходимо рассчитаться на яблоки, бананы, апельсины и др. фрукты. Ведущий стоит в кругу. По ко-манде "яблоки" или апельсины, названные фрукты меняются местами, задача ведущего - занять свободный стул. По команде "Фруктовый салат" - все участники меняются местами.

    5. ЗЕМЛЕТРЯСЕНИЕ.

    Участники разбиваются на тройки. Двое берутся за руки и становятся лицом друг к другу. Они - дом. Третий участник встаёт между ними. Он - человек. По команде ведущего "дом" все дома не расцепляя рук, бегут себе искать другого человека, ведущий в это время старается занять место одного человека в одном из "домов". Тот, кто остался один становится ведущим. По команде "человек", все игроки - люди меняются "домами". По команде "землетрясение" все игроки меняются местами, то есть ищут новых партнёров по игре.

    6. ЖИЗНЬ ПИРАТА.

    Все участники становятся в круг. Ведущий говорит названия фигур и объясняет, как их показывать:
  • "КАПИТАН" - выполняется одним игроком, рука подносится ко лбу
  • "СПАСАТЕЛЬНЫЙ КРУГ" - 2 человека берутся за руки
  • "БОЧКА" - 3 игрока обхватывают друг друга за плечи
  • "ШЛЮПКА" - 4 игрока становятся друг за другом, руками имитируя движения вёсел

  • Участники начинают хаотично двигаться. По команде ведущего они должны объединиться и изобразить названную фигуру. Участники, ос-тавшиеся вне фигуры, попадают в плен к пиратам, то есть выходят из игры и поют песню: "Жизнь пирата, жизнь пирата - это для меня!"

    7. СЛОНЫ, БУЙВОЛЫ, ЖЕЛЕ.

    Участники становятся в круг. Ведущий задаёт фигуры для 3-х человек, стоящих рядом.
  • "СЛОН" - человек в центре изображает хобот, люди справа и слева - уши
  • "БУЙВОЛ" - стоящий в середине приставляет к голове пальцы - рожки, наклоняет голову вперёд, люди по бокам бьют копытами, ближними к центру
  • "ЖЕЛЕ" - стоящие по краям берутся за руки, изображая тарелку; стоящий в центре приседает, подняв руки вверх, изображая дрожащее на тарелке желе.
  • "ПАЛЬМА" - человек в центре поднимает руки вверх, растопырив пальцы, человек справа поднимает руки вверх и наклоняется вправо, человек слева делает то же самое.
  • 8. РАЗ, ДВА, ТРИ.

    Все участники стоят в кругу, ведущий считает до 3-х. На счёт 1 - все выставляют указательный палец левой руки, на счёт 2 - правой ладонью накрывают указательный палец соседа справа, на счет 3 - каждый старается схватить палец соседа и успеть убрать свой.

    9. СПАГЕТТИ, КЕТЧУП, КОК - КОЛА.

    Все участники становятся в круг, поворачиваются направо, держат руку за талию. Со словами "Чили, чили, кан, чили-чили-кан, спагетти, кетчуп, кока-кола" обходят один круг. Затем необходимо обхватить талию следующего за соседом игрока и обойти ещё один круг, потом третьего и т.д.

    Выбирают двух рыбаков, остальные играющие садятся в кружок, сложив кисти рук вместе. Они изображают берег реки, а сложенные на коленях руки - мережи. Один из рыбаков ходит вдоль берега, в руках у него маленькая рыбка. Он опускает свои руки с рыбкой в мережи и незаметно кладет ее кому-то из играющих. Второй рыбак должен угадать, у кого рыбка. Если он не угадал сразу, то ему разрешается назвать имена - еще 2-3 детей. Первый рыбак садится на место, второй опускает рыбку в мережу, а тот, у кого нашли рыбку, идет угадывать.

    Подвижные игры в помещении Море волнуется

    По числу играющих ставятся стулья в два ряда так, чтобы спинка одного стула соприкасалась со спинкой другого. Все участники игры садятся на стулья. Водящий говорит: «Море волнуется». Играющие встают и бегают вокруг стульев. «Море утихло», - говорит водящий, и дети занимают свободные места. Кто-то останется без места, так как один стул занимает водящий. Тот, кто прозевал, идет водить.

    Правила. 1.Играющим не разрешается бегать близко около стульев.

    2. Занимать свободное место можно только после слов: «Море утихло».

    Подвижные игры в помещении

    Морская фигура

    Это очень известная и популярная игра. Участники становятся по всей площадке. Вместе с ведущим поднимают руки вверх, плавно водят ими влево - вправо, изображая волны и произносят считалку:

    Море волнуется раз,

    Море волнуется два, Море волнуется три,

    Морская фигура

    На месте замри!

    Играющие останавливаются и замирают в позе изображая какую-либо фигуру. Ведущий объявляет победителем участника, который придумал самую красивую позицию.

    Подвижные игры в помещении

    Хитрая лиса

    Играющие идут по кругу и произносят:

    «Мы по кругу идем,

    Мы лисичку зовем,

    Пусть глаз не открывает,

    Затем дети останавливаются, и тот, на кого укажет взрослый, спрашивает: «Хитрая лиса, где я?» Стоящий в центре должен, не открывая глаз, подойти к тому, кто задал вопрос, дотронуться и сказать: «Здесь ты!».

    Подвижные игры в помещении

    Играют команды по 5-8 человек. Первые участники прыгают от стартовой линии с места, толкаясь двумя ногами. С места приземления прыгают вторые номера. Затем третьи и т. д.

    Побеждает команда, которая преодолеет большее расстояние.

    Подвижные игры в помещении

    Вслепую между линиями

    На доске проводится две параллельные линии на расстоянии 3 см друг от друга, длиной 1 м. Нужно с завязанными глазами провести линию мелом между этими линиями, ни разу не прикоснувшись, ни к одной из них.

    Нарисовать снеговика без глаз и носа. Дети с закрытыми глазами дорисовывают его.

    На полу разложить кубики. Дети с закрытыми глазами проходят между ними или перешагивая через них.

    Подвижные игры в помещении

    Охотники

    Дети стоят в шеренге, в нескольких шагах от условного леса. По-очереди говорят: «Я иду в лес, буду охотиться на (животное)» и делает шаг. Выигрывает тот, кто первый доходит до леса. Можно ходить за ягодой, грибами, цветами, рыбой и т.д.

    Подвижные игры в помещении

    Шишки, желуди, орехи

    Дети делятся на тройки и встают по кругу лицом к центру. В центе стоит ведущий. Ближайший к центру игрок в каждой тройке становится «шишкой», средний - «желудем», а дальний - «орехом». По команде ведущего, например: «Шишки!» все «шишки» обязаны поменяться местами, а ведущий старается в это время занять место одной из «шишек». Тот, кто остался без места, становится ведущим.

    Подвижные игры

    Иди на колокольчик

    Вызываются двое играющих. Одному дают колокольчик, другому завязывают глаза. Тот, у кого колокольчик, стоит на одном месте и звонит, но звонит всего три раза, тогда, когда игрок с завязанными глазами поднимает правую руку вверх. Игрок с завязанными глазами должен найти игрока с колокольчиком.

    Подвижные игры

    Где звенит колокольчик?

    Одному ребенку завязывают глаза. Второй ходит по комнате с колокольчиком и позванивает им в разных местах. Первый отгадывает, где позвонили, называя место звука по отношению к себе: «позвонили справа от меня», и т.д.

        

    Подвижные игры в помещении

    Нитка и иголка

    Все становятся в колонну и берут друг друга за талию - это "нитка". Впереди становится "иголка" бежит и ведет за собой "нитку". Задача "иголки" порвать или запутать "нитку".

        

    Подвижные игры

    Ловись, рыбка!

    Играющие привязывают к поясу нитку длиной в 1,5 м с короткой палочкой на конце (рыбкой). Задача – как можно больше наловить рыбок (то есть наступить на волочащуюся по земле палочку и оборвать её). Игрок, потерявший рыбку, выбывает из игры. Побеждает тот, кто больше всех оборвёт палочек и, ловко увёртываясь, сохранит свою.

        

    Подвижные игры в помещении Земля, вода, воздух

    Играющие образуют круг, а водящий становится посередине с мячом. Ведущий говорит одно из трёх слов: «ЗЕМЛЯ», «ВОЗДУХ», «ВОДА» - и бросает кому-нибудь мяч. Поймавший возвращает мяч и называет животное, птицу или рыбу в соответствии с заданием. Игрок, который нарушил условия игры (неправильно ответил или не поймал мяч), получает штрафное очко.

        

    Подвижные игры

    Карусель

    Все участники становятся в общий круг, рассчитываются на первый-второй. Ведущий, стоя в центре круга, вращает скакалку, а играющие, двигаясь по кругу, перепрыгивают через неё. Игрок, задевший скакалку, выбывает. Выигрывает команда, у которой к концу игры останется больше игроков. Игра продолжается 3 минуты.

        

    Подвижные игры

    Быстрые пингвины.

    Играющие делятся на равные команды и строятся в 2 шеренги. Первые участники игры зажимают между ногами (выше колен) мяч. По сигналу они начинают двигаться вперёд и, достигнув противоположной линии старта, передают мячи направляющим встречных колонн. Если мяч упал, его нужно подобрать и продолжить эстафету. Выигрывает команда, игроки которой закончили эстафету быстрее.

        

    Подвижные игры

    Огород

    Каждый из играющих называет себя каким-нибудь овощем, фруктом, ягодой: луком, малиной, яблоком и т.д… Все становятся в круг. Один из играющих – «огородник» - выходит на середину круга. Его спрашивают:

    -Кто там?

    Огородник!

    -За чем пришёл?

    За луком!

    «Огородник» должен угадать, кто из ребят назвал себя, например, луком если он угадывает верно, «лук» должен убежать, иначе «огородник» поймает его.

        

    Подвижные игры

    Рыбаки и рыбы.

    Дети становятся в круг. По считалке выбираются двое ребят – «рыбаки», остальные – «рыбы». Они ведут хоровод и приговаривают:

    В воде рыбки живут,

    Нет клюва, а клюют.

    Есть крылья – не летают,

    Ног нет, а гуляют.

    Гнёзда не заводят,

    А детей выводят.

    «Рыбы» разбегаются в разные стороны. «Рыбаки» берутся за руки и ловят «рыб». Пойманные «рыбаками» «рыбы» составляют с «рыбаками» «сеть» и ловят оставшихся «рыб».

        

    Подвижные игры в помещении Дождик

    Играющие читают стихотворение:

    Дождик, дождик, капелька

    Водяная сабелька,

    Лужу резал, лужу резал,

    Резал, резал, не разрезал.

    И устал, и перестал!

    Пока читается текст, все играющие исполняют произвольные движения. С последним словом «перестал» все движения прекращаются, участники как бы застывают. Ведущий должен заметить, кто пошевельнулся. Он выбывает из игры.

        

    Подвижные игры в помещении Не зевай!!!

    Дети идут по кругу, взявшись за руки. По сигналу ведущего «стоп!» игроки останавливаются, делают три хлопка, поворот вокруг своей оси и начинают движение в другую сторону. Если ребёнок запутался и ошибся, он выходит из игры. Игра может закончиться, когда останется двое-трое детей.

        

    Подвижные игры

    Барашек

    У
    частники игры становятся в круг, а «барашек» - внутри круга. Игроки идут по кругу и произносят слова:

    Ты барашек серенький,

    С хвостиком беленьким!

    Мы тебя поили,

    Мы тебя кормили.

    Ты нас не бодай!

    С нами поиграй!

    Скорее догоняй!

    По окончании слов все игроки разбегаются, а «барашек» должен их поймать.

        

    Подвижные игры

    Дед Мороз

    С
    помощью считалки выбирается Дед Мороз. Все игроки разбегаются, а Дед Мороз старается дотронуться до любого игрока и заморозить его. В момент заморозки можно принять любую позу. Выигрывает тот, кто ни разу не попался Деду Морозу.

    Подвижные игры

    Море-берег

    Игроки встают в круг. Когда ведущий говорит: «Море», все игроки прыгают вперёд на шаг, двумя ногами сразу. А если «Берег», все игроки отпрыгивают обратно. Ведущий может путать игроков. Те, кто ошибся, садятся на корточки в середине круга.

    Подвижные игры

    Весёлые хлопушки

    Играют две команды. Ведущий говорит: «Это команда правой руки. А это команда левой руки. На движение моей правой руки правая команда должна хлопнуть в ладоши 2 раза. Под левую руку дважды хлопает левая команда. Я буду вас путать». За ошибки команды получают штрафные очки.

    Подвижные игры

    Лиса Патрикеевна

    Ведущего выбирают с помощью считалки. Его дразнят: «Лиса, лиса, хвост домой!» Лиса бросается ловить игроков, и тот, кого она поймает, помогает ей ловить остальных.

    Чем больше игроков, тем интереснее.

    Подвижные игры

    Цапля на работе

    На игровом поле обозначается «болото». Один ребёнок выбирается «цаплей», другие дети «лягушки». «Цапля» стоит в болоте, а «лягушки» прыгают по болоту и «квакают»:

    На одной ноге в болоте

    Стоит цапля на работе

    Всех лягушек пересчёт

    Целый день она ведёт.

    Но лягушкам-веселушкам

    Нам бы только на болоте

    Квакать, баловаться.

    Цапля многократно поднимает и опускает руки в стороны, как будто машет крыльями, и приговаривает:

    На одной ноге стоять,

    Лягушонком подкреплюсь.

    Крыльями захлопаю,

    Всех квакушек слопаю.

    После этих слов «цапля» ловит «лягушек», не успевших выпрыгнуть из болота.

    Загрузка...
    Top